[閱讀筆記] Unity shader 入門精要 #4

《Unity shader 入門精要》的讀書筆記,十二章到十五章。

十二章說明在 OnRenderImage 組合多個 RenderTexture  與 Shader 完成後製特效。

十三章說明深度紋理 (Depth Texture) 及 法線紋理 (Normal Texture) 及其應用。

十四章說明卡通、素描兩個風格渲染;第十五章說明噪聲的應用。

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[C#/Unity] 回顧所使用過的 Singleton 實作方式 – Difference of Four Singleton practicing

Singleton 是個充滿爭論的設計模式,從某些角度來看,Singleton 並不完全符合物件導向設計原則的所有理念,但是 Singleton 又某種程度上的不易被取代。所以一般來說的建議是:少用、小心地用。

過去我曾設計兩套實作方式,企圖用集合管理的方式,完全取代單一 Singleton 的使用:

不過最近我又把單一 Singleton 撿回來使用了,並回顧了我所遭遇過的使用情境,對何時該用何種 Singleton 實作,立下一套主觀原則。

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[Unity] 設計可以在建置前自我檢查的場景 – Make GameObject Check Itself

我在製作遊戲 UI,或者場景中有些會不斷在顯示、隱藏之間切換的物件時,會利用物件的 SetActive() 來進行操作;或者有其他原因,會在場景中佈置一些關閉的物件,之後再依據遊戲流程重新啟動。

在這樣的情境下,我常常發生一個失誤:在編輯場景時為了確認某個效果,而將應該關閉的物件啟動,或者將應該啟動的物件關閉,最後忘記復原就進行了儲存與遊戲建置,然後理所當然地出錯了。

但畢竟場景配置不像程式碼撰寫,會在失誤時提示錯誤。於是這次就嘗試建立一套機制,可以對場景配置進行自動檢查,來避免人為的失誤造成遊戲運行的錯誤。

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