[git] fatal: I don’t handle protocol ‘https’ 原因與解決

有點神奇的事情。

有時候在 clone git 專案時,會在 command line 或 windows bash 得到這種錯誤:

user@host> git clone http://github.com/douduck08/foo.git
...
fatal: I don't handle protocol 'http'
or
fatal: I don't handle protocol 'https'

今天終於知道原因與解法了。Read More »

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Git 常用指令筆記(一) 基本操作 – Cheatsheet of Basic Commands of Git

Git 是一個被廣泛使用的 版本控制系統(Version Control Systems),雖然現在有許多圖形化的介面可以使用,但要完全發揮 Git 的各個功能細節,使用 Command 進行操作依舊是相當重要的。

本文重新整理了當初在學習 Git 時所寫的筆記,並另外加入一些新的補充,紀錄了大部分 Git 中常用的 Commit、Branch、Remote 相關指令,做為學習的參考或使用上的備忘錄。

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適用於 Unity 的 git ignore 設定 – gitignore setting for unity

如何對 Unity 專案使用 git  管理?或者使用其他的板控時該如何設定?

基本上 Unity 專案是個很複雜的東西,因為很多部分是非文字檔,是不容易進行版本控制的。不過撇開資源檔跟場景檔這些非文字檔不談,官方也有段文字說明了哪些檔案在使用版本控制是需要注意的:Using External Version Control Systems with Unity 。

這篇文章便是以官方的說明為基礎,簡單描述如何設定版本控制中,那些檔案是必須被追蹤,而那些檔案又是可以忽略的。

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學習設計模式的感想 – what benefits I get after studying design pattern

接觸設計模式的時間說長不長說短不短,但自從接觸了之後,才發現不管網路或者開發者社群,時不時都會有人提出 如何學習設計模式 的疑問。對於只是聽聞 設計模式 這個名稱,並被灌輸這個很重要,必須去學的想法的人,設計模式可能就像神祕學一般難易入門。

其實設計模式沒有這麼神奇與強大,只要累積一定的程式開發經驗之後,設計模式的想法基礎自然會逐漸被你聽聞或者吸收 (頓悟)。所謂的學習設計模式,只不過是強行頓悟的一個過程,像是打坐或冥想一般。

這篇文章是我接觸設計模式後的想法彙整,且提到了些關於學習過程的想法,希望可以幫到想接觸的人。

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2016 HackNTU 心得 – After 2016 HackNTU

周末參加了 2016 HackNTU,相比於去年,今年的參與感變得相當深刻。

去年的我對於專案開發的經驗不足,只是作為一個遭遇問題與需求後,加以解決的程序作業員,無法對整個活動有所掌握與體會。今年雖然沒有甚麼突出的結果,卻不再有蜻蜓點水、像是去參觀般的感覺,而是對於每個環節都有更多的想法,也算是種進步吧!

以下會提到對於 2016 HackNTU 這個活動的感受,以及我認為 Hackathon 活動中所能學習並自我檢視的部分。

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初探 23種 設計模式 – when I first time use design pattern

幾個月前我讀了本關於在遊戲開發應用設計模式的書 <設計模式與遊戲開發的完美結合>,這是我第一次接觸 design pattern 設計模式 (求學期間還真沒聽過),才看了前幾章,我就想:這是甚麼!原來有這麼厲害的東西啊!

全書閱畢後,也嘗試實踐於我的專案之中,受益良多。不過也發現我對 設計模式 的熟悉度與瞭解還不夠充分,無法隨心所欲的發揮它的效用,於是又有了第二本書 <設計模式的解析與活用> 正要閱讀。在仔細閱讀這本新書之前,我回想了在這幾個月我實踐了多少設計模式,做下筆記,也算是第一篇書本的讀後心得。

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物件導向中常見的幾個設計原則 – Some Principle of Object Oriented Design

隨著參與大型專案的開發次數越來越多,對維護與穩定的要求越來越高,我不斷地感受到,改變一下程式的設計方式或許不影響程式功能,但是在未來修改或擴增功能時卻會變得更加容易。甚至好的設計之下,可以將部分的程式碼作點修改,就能適用於不同的專案,大大地節約開發所需要耗費的時間跟心力。

針對於好的設計,最近藉由一本書在學習設計模式,書中有一小節簡短帶過了一些關於進行物件導向開發時,可以讓開發或者維護更容易的一些設計原則。

雖然只是短短一小節,但是就讓我體會到站在巨人肩膀上的感覺。過去為了讓自己的程式有著上述容易維護與可重複使用的優點,往往會花上許多時間去反覆思考,但原來早就有前人歸納出幾個原則可以作為設計的大方向了,我只是再次考慮了相同的問題而已。

這些原則不能說是絕對的,但是如果在這些原則所指名的方向上思考,可以確實的讓人少走上許多冤枉路。上網特別研究了在書中提到的幾項設計原則之後,留下了此篇紀錄。(六項原則:SRP、OCP、LSP、ISP、DIP、LKP)

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