[C#/Unity] 回顧所使用過的 Singleton 實作方式 – Difference of Four Singleton practicing

Singleton 是個充滿爭論的設計模式,從某些角度來看,Singleton 並不完全符合物件導向設計原則的所有理念,但是 Singleton 又某種程度上的不易被取代。所以一般來說的建議是:少用、小心地用。

過去我曾設計兩套實作方式,企圖用集合管理的方式,完全取代單一 Singleton 的使用:

不過最近我又把單一 Singleton 撿回來使用了,並回顧了我所遭遇過的使用情境,對何時該用何種 Singleton 實作,立下一套主觀原則。

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主觀淺談《時空之門》與《Colorful Waves》遊戲性的相似失控

前幾天《時空之門》宣布停止營運的日程,作為曾經入過坑但也快速離坑的前玩家,我主觀的思考了《時空之門》核心玩法無法持續吸引玩家的問題,察覺其中或許與我在 2017 GGJ 製作的《Colorful Waves》有著相似的困境。

這篇文章便是寫下一些主觀的心得,也歡迎他人針對我的觀點提出意見與討論。

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解決 Unity 的遊戲停頓或 lag 的可能方案 – some probable methods to prevent unity lagging

Unity 在手機或掌機等效能有限的平台上,如果沒有進行優化,當遊戲複雜到一定的程度就無法保證幀數可以穩定,開始出現各種卡頓,影響玩家體驗。

一般出現卡頓,都可以依照原因對症下藥、進行優化,盡量增加玩家的優良體驗,以及減少對設備的負擔。因為在社群上參與了些討論,就想將 Coroutine 跟非同步這兩個在 Unity 中常用的運算優化手段做個紀錄。

**這篇文章是單純的想法心得與資料閱讀筆記,沒有舉出實作的驗證。

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C# 上 Observer pattern 的實作差異 – observer pattern on C#

前陣子有注意到,大多數的書籍或網站資料在介紹 設計模式(Design Pattern) 時,往往所採用的實作方式都是以 C++ 或 JAVA 為實作基礎,甚至在 Unity 為主題的書籍上,也沒有針對 C# 做進一步說明。

事實上作為一個不斷擴充版本及功能的語言,.NET 的 C# 的使用上提供了更多樣化的類別或介面,可以用不太一樣的方式來實作設計模式,妥善的應用 C# 所帶來的便利。

最明顯的例子,就是利用 C# 的 delegate,可以更加方便的實作 觀察者模式(Observer pattern),甚至讓應用上更加靈活。本文記錄了三種作法可讓大家比較參考:

  • 純 class
  • Delegate (Action)
  • Event & EventHandler

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[Unity] 關於 Component 的 GC 測試,出現了大問題! – Testing GC of Component in Unity

不久前才測試完了 Delegate 的 GC,雖然只是驗證了一個可以預期的結果。不過才過幾小時,我就想到類似的議題在 Unity Component 上,是否會因為 Component 特性而產生不太一樣的結果?

雖然本是要測試 Delegate,不過我同時也想驗證一下之前就發現的一個 Component 特性:自行移除相關參照 (Reference)

結果竟然在測試過程中有了額外發現,間接造成 Delegate 的測試無法進行下去… 所以文章便直接停止在 Unity Component 的 GC 測試。

componentReference

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