[Unity] 獨立自控的 UI 切換架構 – Independent UI Switching

過去在我的其他文章介紹過利用 狀態模式 / 狀態機 來控制遊戲程式的流程,是我相當喜歡且穩定的作法。在一般使用狀態機的情境下,所有的 UI 開關都由狀態機中的邏輯決定,UI 本身只是作為畫面表現的客體存在。

不過若用狀態機做為開發的專案核心,則代表會需要有一套是先架構的核心系統。如果是臨時的小型 prototype,或者在 game jam 環境展開的專案,引入一套架構並要新成員馬上建立起使用規範來利用這套系統,是有點不實際的。

所以是否有擺脫狀態機,甚至沒有一個集中式核心的小型替代方案可以用來管理流程跟 UI 切換呢?本文便是以此為出發點,所做的一個嘗試。

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