[閱讀筆記] Unity shader 入門精要 #4

《Unity shader 入門精要》的讀書筆記,十二章到十五章。

十二章說明在 OnRenderImage 組合多個 RenderTexture  與 Shader 完成後製特效。

十三章說明深度紋理 (Depth Texture) 及 法線紋理 (Normal Texture) 及其應用。

十四章說明卡通、素描兩個風格渲染;第十五章說明噪聲的應用。

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[C#/Unity] 回顧所使用過的 Singleton 實作方式 – Difference of Four Singleton practicing

Singleton 是個充滿爭論的設計模式,從某些角度來看,Singleton 並不完全符合物件導向設計原則的所有理念,但是 Singleton 又某種程度上的不易被取代。所以一般來說的建議是:少用、小心地用。

過去我曾設計兩套實作方式,企圖用集合管理的方式,完全取代單一 Singleton 的使用:

不過最近我又把單一 Singleton 撿回來使用了,並回顧了我所遭遇過的使用情境,對何時該用何種 Singleton 實作,立下一套主觀原則。

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主觀淺談《時空之門》與《Colorful Waves》遊戲性的相似失控

前幾天《時空之門》宣布停止營運的日程,作為曾經入過坑但也快速離坑的前玩家,我主觀的思考了《時空之門》核心玩法無法持續吸引玩家的問題,察覺其中或許與我在 2017 GGJ 製作的《Colorful Waves》有著相似的困境。

這篇文章便是寫下一些主觀的心得,也歡迎他人針對我的觀點提出意見與討論。

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